2015年8月28日(金)20:00
「攻殻機動隊」25周年企画 「攻殻機動隊」が背負った時代性 後編 寄稿・氷川竜介 (4)
攻殻機動隊ARISE -GHOST IN THE SHELL- 「border:1 Ghost Pain」場面カット
(C)士郎正宗・Production I.G/講談社・「攻殻機動隊ARISE」製作委員会
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■時間軸的な発展をめざした「攻殻機動隊ARISE」
最後に公開されて間もない「攻殻機動隊ARISE」(以下「ARISE」)についても触れましょう。
これは製作発表時、「第4の攻殻」とされました。原作、押井守監督の劇場映画、神山健治監督版(「S.A.C.」シリーズ)に続く4番目という意味です。総監督はアニメーターとして劇場版に関わった黄瀬和哉、シリーズ構成は「マルドゥック・スクランブル」というサイバーパンク小説でデビューした冲方丁と、納得の布陣です。そしてこの25年間に起きた、コンテンツビジネスの変容という時代性を反映した企画だと思いました。
大きなきっかけは1999年、「スター・ウォーズ エピソード1 ファントム・メナス」の公開でした。凍結されていた新作が公開されたのですが、1977年からの三部作と大きく違うのは2点。ひとつは撮影の一部にデジタルを使い、大量のCGを投入したこと。もうひとつは旧三部作よりも時間軸的に「前」を描く三部作としたことです。これはプリクエル(前日譚)」という様式ですが、この影響で世界的に「プリクエル」ないし「リブート」(キャラや設定を刷新したリメイクの亜種)の大ブームが起きました。
このふたつには密接な関係があります。CG投入でバリューは上がり高収益を見込めるが、高騰する製作費を支える「新規コンテンツ」ではリスクが高すぎる。なので「よく知っているタイトルの新作」が必要ですが、これを「続編」とすると「前のを知らないと楽しめないのでは?」と新規顧客を排除してしまうリスクも生まれる。「プリクエル」ないし「リブート」だと「既知」と「新規」のバランスが良いということなのです。
攻殻機動隊ARISE -GHOST IN THE SHELL- 「border:4 Ghost Stands Alone」場面カット
(C)士郎正宗・Production I.G/講談社・「攻殻機動隊ARISE」製作委員会
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「ARISE」もこの文脈にある「プリクエル」です。「公安9課」の成立を描くということは、よく知っているメンバーでありながら、まだ互いを知らない新鮮な時代です。出逢いと対立を絡めながら、コンフリクトを乗りこえていく様相がよく描けています。1時間尺の中編四部作の劇場イベント上映とした点もシネコン時代の反映ですし、さらに新作を加えてTVシリーズ化した「攻殻機動隊ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE」を経て、2015年6月20日に公開されたばかりの「攻殻機動隊 新劇場版」へと物語的に収斂させて「攻殻」をリブートした手際の鮮やかさは、実に見事でした。
この作品により、「攻殻機動隊」はパラレルに進行してきた平面構造の他にも、時間軸のおき方によって、視点も設定も物語も新規の挑戦が試行できるという、「立体構造」を獲得できたと思います。それはまさしく、人間の頭脳が生みだし得るさまざまな概念、発想の有機的結合、サイバー的コンテンツの新しい可能性ではないでしょうか。
常に変わり続けることで、折々に触れて刺激をあたえてきた「攻殻機動隊」という希代のコンテンツ。今後も新しいアイデアやクリエイションが加わり、サイバー的進化を発展させ続けることに期待したいと思います。(一部敬称略)
文:氷川竜介(アニメ特撮研究家/明治大学大学院客員)
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