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インタビュー 2015年11月7日(土)20:30

3DCGは「Cadenza」でジャパニメーションのこだわりを表現できる高みに進化した 「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」脚本チーム座談会 前編 (2)

「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット

「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット

(C) Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ

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――「Cadenza」では、映画であることを意識して脚本を作成されたのでしょうか?

上江洲:助監督の柿本広大さんが「映画には5回見せ場が必要なんだ」と熱弁していましたね。それに沿って「DC」の新作パートと「Cadenza」を通じて5つの見せ場を盛り込んであります。まずは「DC」のヒエイ戦、「Cadenza」ではアバンタイトルのヤマトVSムサシ、アシガラ戦、生徒会戦、最終決戦……。すべてのシーンが、映画であることを意識して作られています。ウラジオストックでゆったりした時間が流れるのも、柿本さんの「映画にはアップとダウンがあるから楽しい」という考え方にもとづいています。

――「これでもか!」というくらい、盛り上がるシーンの連続でしたね。

上江洲:そう言っていただけると、とても嬉しいですね。でも、それはテレビシリーズの時から常に「次があるとは思っていない」からこそできたことです。アイディアは全部出し切るべきだと思ってやっています。テレビシリーズ最終回でのコンゴウの変貌も、だからこそ実現できたことでした。

中村:それを画として表現してくれるスタッフがいるからこそ、できたことでもありますね。

森田:3DCGなので、作画のクオリティが安定していたことはとても大きいです。一方で「Cadenza」では、3DCG作画であることを誰も口にしないようになりましたね。そのくらい、手描きのアニメーションとの差、違和感が埋められていました。

上江洲:それこそまさに、テレビシリーズで掲げた夢ですね。ことさら3DCGであることを意識されなくなるということが。僕たちは、必ずそういう時代が来ると信じていました。

「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット

「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット

(C) Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ

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――「Cadenza」では、見終わった時に「そういえば3DCGだった」と改めて気づかされるほど自然な表現になっていました。

上江洲:もう一度劇場で確かめていただきたいんですが、ナチが「どうしてここまで」というくらいカワイイんです。これはひとえに担当者の愛情ですね。担当者のフェティッシュな好みまでが、画に現れるようになりました。それは(3DCGアニメーションディレクターの)鈴木大介さんが担当した、ハグロやムサシなどにも顕著ですね……という話ができるところまで、つまり「担当するアニメーターの気持ちで画面がよくなる」というところまで、3DCGアニメーションが進化した。日本のアニメが本来持っている強みを活かせるところまできたんです。

森田:馴染みすぎてもったいない気もする(笑)。

上江洲:ここまで来ると、もはや「新技術」ではなくなってしまった感がありますね。しかし、このクオリティを維持し続けるのは、今のところサンジゲンの「アルペジオ」チームにしかできないことです。僕らが先陣を切ることで、チャンピオンベルトを守れたと思っています。しばらくは、タイトルホルダーとして君臨できるのではと自負しています(笑)。

――本作では、霧の生徒会の特殊装備をはじめ、これまで以上に奇抜な超兵器が多数登場しますね。

上江洲:劇場版では、超重力砲の使用を禁じました。テレビシリーズの課題として、戦いの決着が超重力砲の撃ち合いになってしまうパターンが多かったことが挙げられました。そればかりだと飽きられてしまいますからね。

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  • 「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット
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  • 「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」キービジュアル

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