2015年11月7日(土)20:30
3DCGは「Cadenza」でジャパニメーションのこだわりを表現できる高みに進化した 「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」脚本チーム座談会 前編 (3)
「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット
(C) Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ
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――中でも、視聴者のド肝を抜いたのは劇中後半でタカオに装備されるドリルですね。アシガラのモリとの、まさかの格闘戦にも驚かされました。
上江洲:公開後のインタビューなので、ようやく「ドリル」の話ができます(笑)。広報担当の方に「公開前の宣伝で何を言ってもいいが、ドリルのことだけは黙っていてほしい」とお願いしたくらいです。アシガラが格闘戦用の武器を持っているということで、それに対抗するならドリルでしょうと、僕の中では「これしかない」と思ったことなんですよ。でも、脚本会議では大反対されてしまいました(笑)。プロデューサーの南(健)さんと、柿本さんは「カッコ悪い」って言うんです。僕はカッコイイと思って考えたのに、まさかカッコ悪いと思う人がいるなんて……。
森田:上江洲さんがアシガラで、柿本さんがタカオだったんです(笑)。
上江洲:劇中のアシガラとタカオの「カッコイイ」「カッコ悪い」という言い合いは、そのできごとがモチーフになっています(笑)。反対意見が多い中で、それを見守っていた森田さんが「ドリルではなく、採掘用のボーリングマシンなんだよ」と助け船を出してくれたことで、ようやく受け入れられました。さすがはSF考証です!
――コンゴウの船体が口のように開き、ヒエイを襲うシーンも衝撃的ですね。
森田:超重力砲の使用が禁じられたので、バトルをどうしようかとても悩んだのですが、「超重力砲を使う時に、船体が開くんだから、口に見立てたらどうだろう」という思いつきが、そのまま採用されてしまった形ですね。
上江洲:ギミックから生まれたアイディアなんです。
森田:これなら、ヒエイもお客さんも予期しないだろうと(笑)。そして、今のコンゴウはそうした自由な発想ができるメンタルモデルになったのだということの現れでもあります。当初はコンゴウが生身(メンタルモデル)でヒエイの艦上に乗り込み、ヒエイにビンタをくらわせるという展開も考えていたのですが……。
上江洲:コンゴウは僕らの中では大トリのスター的存在なので、彼女の登場シーンをどう盛り上げるかは、とても頭を使ったところですね。
「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ ‐アルス・ノヴァ‐Cadenza」場面カット
(C) Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ
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――それらの超兵器&ギミックを盛り込むにあたって、難しさはありましたか?
中村:常に工数とのせめぎ合いでしたね。というのも、各個に独自のギミックを搭載することで、モデリングの手間が大幅に増えてしまうんですよ。
上江洲:3DCGアニメーションを作るときには、工数がとても重要になります。なにか新しい物を登場させるたびに、工数が増えていく。使える工数は限られていますから、割り振りが必要になります。ミョウコウ型はボディの形状が共通なので、モデルを使いまわすことで工数を節約できて助かったのですが……。
中村:変形後はそれぞれがまったく違う形になってしまうので、結局、工数が跳ね上がってしまう(苦笑)。
上江洲:工数の見地から言えば、キャラクターの衣装が増えるのと、戦艦に変形ギミックを追加するのとでは、等価交換なんです。当初、ストーリー後半でタカオが新衣装で登場するという案もあったのですが、それをやるとミョウコウにロングレンジライフルが搭載できなくなってしまうという二者択一になってしまいました。「どっちもやりたい!!」と最後まで粘ったのですが、苦渋の決断を迫られましたね。
森田:ミョウコウの変形時に、砲口が多くて工数が足りなくなるという事態も発生しました。
上江洲:ミョウコウは射撃特化の艦ということで、当初は艦全体の砲がそれぞれ変形する予定だったのですが、工数を節約するために、メカデザインを変更してもらい、ロングレンジライフル一本に絞りました。結果的には、よりキャラクターが際立ったので、ケガの功名だったと思います。
――そんなことが……!! あの大迫力バトルの裏には、限られた工数との戦いがあったんですね。
中村:しかも、工数は予算を増やせば追加できるというものではないんです。技術を持ったスタッフが限られているので、リソースは本当に有限なんです。
上江洲:「アルペジオ」は関わっているスタッフがとても少なく、それぞれが替えの効かない精鋭です。だから、やりくりがとても大事。終わったからこそ言えることですが、そうやってバランスを取りながらの作業が、3DCGアニメの特色で、かつ醍醐味ですね。
森田:できあがった作品の完成度の高さを見れば、制限があったことも各要素の厳選につながっていたので、ベストな作品づくりに必要なことだったんだなと思います。
上江洲:今回の「Cadenza」のクオリティで、かなり3DCG制作の良さや利点がアピールできたと思います。もちろん、衣装変えやダメージ表現をすると工数が増えてしまうので、苦手分野はありますが、そこは今後の課題ですね。
森田:技術的な問題は、技術の発展でクリアできるようになるはずですよ(笑)。
上江洲:ワンクリックで簡単にダメージ表現ができるようになるプラグインが開発される……というような未来もあるかもしれませんね。無茶言うな?失礼しました。ともあれ今後がとても楽しみです。
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